Su trabajo está inspirado en la interacción entre las personas y la tecnología en contextos de aprendizaje experiencial. Después de licenciarse en Filosofía del Lenguaje (Università degli Studi di Pisa, Italia), trabaja como maestra de escuela primaria desde 1999 a 2007, donde tuvo la oportunidad de participar activamente en la primera implementación masiva de las TICs en la educación obligatoria, experimentando de primera mano todas las tensiones y los beneficios que esa situación única presentaba para las personas docentes. Este fue el punto de partida de la práctica reflexiva que se convirtió en su principal interés de investigación: el co-diseño de entornos de aprendizaje ricos en tecnología creativa como herramienta para la formación docente. Proveniente de una formación humanista, decidió mejorar su experiencia tecnológica, siendo su objetivo involucrar a alumnado y profesado en el desarrollo de sus propias tecnologías. Obtuvo un postgrado en Diseño de Interacción (Elisava Design School, UPF, Barcelona) y comenzó a colaborar con las comunidades de hardware open-source, diseño abierto, codificación creativa y espacios maker.
Desde 2010 ha diseñado e implementado laboratorios y programas educativos relacionados con el diseño de interacción y la fabricación digital para diferentes instituciones como Laboral Centro de Arte y Creación Industrial, Tabakalera – Centro Internacional de Cultura (Donostia) y el Museo del Diseño de Barcelona. Desde 2014 es también integrante de la Fablearn Fellowship, impulsada por el Transformative Learning Technologies Lab, de la Universidad de Stanford y la Universidad de Columbia. En 2015 decide integrar los aprendizajes resultantes de sus múltiples derivas profesionales en un proyecto de investigación académica que se concreta en una tesis Doctoral en Educación llevada a cabo en la Universidad Autónoma de Barcelona.
Actualmente, es profesora de la Universidad Oberta de Catalunya, miembro de los grupos DARTS y Mussol y su actividad investigadora se centra en el estudio de las artes, del diseño, del pensamiento filosófico y tecno-científico contemporáneo desde una perspectiva que integra la práctica educativa y el diseño de entornos de aprendizaje con la producción de reflexión teórica. Sus principales intereses están vinculados a la generación de entornos y artefactos educativos que, desde un enfoque socio-constructivista, permiten explorar el potencial educativo de las relaciones entre arte, ciencia, tecnología y sociedad con un énfasis especial en algunas de sus manifestaciones actuales como digital making, creative coding en comunidades de práctica.
Colabora con PLANEA como editora y curadora invitada de ANIDA 02, que reunirá los resultados del llamamiento público Destripando la tecnología para crear. Recursos para la experimentación educativa en arte y tecnología.