ANIMALETA

«ANIMALETA» explora las posibilidades de la animación como una herramienta de aprendizaje integradora, con la que trabajar de manera transversal en el aula aplicando el modelo STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Maths). Bajo el lema «aprender creando», la propuesta traslada al alumnado un rol activo en su aprendizaje, desarrollando proyectos de animación en equipo, que le ayuden a comprender contenidos transversales, combinando arte, ciencia y tecnología.

Entre sus objetivos está utilizar la animación como articulador de otros contenidos en las aulas de primaria, para fomentar las metodologías STEAM; generar recursos transversales, sostenibles y sencillos de usar, que combinen las artes con la ciencia y la tecnología para generar innovación y asociar el pensamiento lógico con la creatividad; y fomentar la participación activa y el aprendizaje cooperativo del alumnado para promover la creación en el aula.

Este recurso se puede distribuir, copiar y remezclar citando la fuente y manteniendo esta licencia.

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Vídeo sobre el uso y funcionamiento de la Animaleta. Curso 2021/2022

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Tres tutoriales para realizar correctamente

1. Unboxing de ANIMALETA

2. Aprendiendo Stop Motion Studio. Cómo empezar a trabajar con la app de Stop Motion Studio, capturar animación y cómo exportar los frames o película terminada.

3. Principios básicos de la animación.

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Fabrica tu propia ANIMALETA

Creado por:

Animación UPV

Grupo dedicado a la investigación y la docencia en animación, cuyo objetivo es impulsar proyectos que permitan mostrar los múltiples formatos, técnicas y contenidos que incluye la animación. El grupo está vinculado al Departamento de Dibujo de la Universitat Politécnica de Valencia y se consolidó en el año 2009 tras una larga trayectoria de trabajo común entre sus integrantes, doctoras/es, investigadoras/es y profesionales especializados en animación.

Proyecto RED PLANEA

ANIMALETA

ANIMALETA explora las posibilidades de la animación como una herramienta de aprendizaje integradora, con la que trabajar de manera transversal en el aula aplicando el modelo STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Maths).

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